Coc_momoのブログ

あまり使いません。

もも卓 ハウスルール追加③

 ●KPの方針変更

以下に記すのはシナリオや得られる情報の価値によって適宜変わることを前提とする。

・「【目星】どうぞ」という発言を減らす

 これは、PL側から「周りを見渡す」・「【目星】を振りたいです」等の発言が無い限り、極力提案しないことを意味する。理由としては、隠してあるものや秘密を見つけるには自発的な行動が必要だと考えるからである。逆に、音や嗅覚などの刺激は自発的に行動しなくても得ることができるため、【聞き耳】は提案する。

 ただし、必ず情報にたどり着けるように、事前に分かる情報は開示するのでそれらを加味した上で探索をしてもらいたい。逆に言うと、対象を具体的に定めて宣言することで、補正やロールなしでの譲渡もあり得る。

もも卓 ハウスルール追加②

●特徴表

・振れる特徴は1つまで。

※振れる特徴の数に関する上限は設けないものとする。(2020/02/01現在)

・以下の特徴は適応外とする。

【一族伝来の宝物】、【予期せぬ協力者】、【暗黒の祖先(D)】、【斜め上からの発想】、【行方不明の家族】、【好意を寄せられている】

・シナリオによっては上記以外の特徴でも適応外の場合あり。KPに尋ねる。

 

●能力値

・能力値の合計の上限を120とする。

※能力値の上限は設けないものとする。(2020/02/01現在)

もも卓 ハウスルール 追加①

もも卓 ハウスルール 追加①


・探索者の作成

職業技能は原則、無茶苦茶でなければ

8つ以内で好きなものをとっていただいてかまいません。


・持ち物

AFや、呪文など特殊なものに関しては事前に申告し、KPと相談の上決めます。

もも卓 ハウスルール

もも卓 ハウスルール

本卓のハウスルールは、自身の考えに一番沿っている「ぱぱびっぷ卓ハウスルール」のルールを参考に作らせていただいています。(最終更新2020年2月1日)

ロールプレイの優遇
・ダイス判定前に妥当なロールプレイがあれば判定値にプラスをする場合がある

キャラ作成
能力値
・全体の振り直しは何回でも可能
・振るダイスの種類・数が同じ能力値のみ、入れ替えることができる
例) SIZ(2D6+6)→INT(2D6+6), STR(3D6)→CON(3D6)etc...

※能力値は好きに決めて良い。(2020/02/01現在)

技能値
・技能値の上限は80とする(ただし、継続PCの場合は除く)
・職業技能の内1つだけ技能値を90まで取得できる(学生探索者は以下に別途記載)
・<回避>の技能値は<DEX*2>を<回避>の初期値とする
・<英語>は日本人の場合、EDU*1を初期値とする

※技能値の制限は設けないものとする。(2020/02/01現在)

年齢による増減採用
・年齢の下限値はEDU+6
・年齢が40を超えた場合、EDUの増加と同時にSTRかCONかDEXの内、いずれかの値を1下げる

学生探索者
・EDUが年齢に応じて6~12で固定とする
・職業技能値は上限を80とする(志しているだけだから)
・天才子役など特赦な時はKPに要相談

武道/マーシャルアーツ
・取得する場合「打撃系」・「組技系」のどちらに属するかを決める
・受け流しの際、同一系統の技であれば受け流せるものとする

成長
・クリティカル(01以外)・ファンブル(00以外)した場合に、チェックをつける
・同技能で複数回クリティカル(01以外)・ファンブル(00以外)しても成長ロールに挑めるのは1技能1回のみ
・成長ロールに失敗した場合は1D10を振ることができる
・初期値成功, 1クリティカル, 100ファンブルの場合は即時に1D4だけ成長できる

職業
クトゥルフ2010に準拠し、こちらを参照にする
※記入漏れがあるため注意。自衛官の選択技能に「砲」、メンタルセラピストの技能に「精神分析」を追加する。
・上記に記載されていないような職業は各自の判断に委ねる(無茶は通らない場合がある。)

持ち物
・持っていても不自然ではないものとする
現代日本が舞台の際、銃火器類及び刀剣類の持ち込みは基本的に不可
職業やキャラ設定上必要な場合は事前にKPと要相談

 

戦闘
行動の判定(攻撃か回避はどちらかしかできない)
・行動/攻撃方法/対象の宣言(攻撃する場合回避はできない)
・攻撃側の命中判定
・受け流しの判定(防御側が受け流しを宣言した場合)
・回避判定(攻撃している場合回避できない)
・ダメージ判定
・ノックアウト判定
・気絶/死亡判定

命中判定
・クリティカル(1~5)
装甲のある相手→装甲無視のダメージ
装甲のない相手→ダメージ*2(ダメージを増やす。DBは除く)

ファンブル
近接武器のファンブルは転倒とし次ラウンドは行動不能で起き上がりにラウンドを消費するものとする
投擲攻撃のファンブルは狙いがそれて味方/自分にダメージとする
火器のファンブルは火器のスポットルールに準じる(ジャミング等)

ノックアウト
・<こぶし><頭突き><鈍器>による攻撃を宣言することでノックアウト攻撃ができる
・ノックアウト攻撃の宣言はダメージ値の判定以前であればどのタイミングでもよい
・ダメージ値を見てからノックアウト攻撃を宣言することはできない

受け流し
・1ラウンドに1度だけ近接攻撃のみ受け流しを試みることが可能(1ラウンド中、受け流と回避のどちらもできる)
神話生物の攻撃を受け流せるかどうかはその都度状況判断とする
・<武道>以外の技能を受け流す場合は<武道>以外の技能でしか受け流しができない
・<武道>技能を受け流す場合は<武道>技能でしか受け流しができない
・近接戦武器は盾や武器でしか受け流しはできない
・火器の受け流しはできない

回避
・回避回数は1ラウンドに1回のみ(攻撃している場合、回避することができない)

戦闘時の武道(マーシャルアーツを含む)の扱い
素手攻撃技能と武道(マーシャルアーツを含む)の攻撃判定はそれぞれで行う
素手攻撃に失敗した場合は攻撃自体が外れたものとする
素手攻撃に成功し、武道に失敗した場合は通常の素手攻撃扱いとする
素手攻撃がクリティカルだった場合は2倍ダメージ(DBを除く)
武道がファンブルだった場合は転倒とする
ただし素手攻撃がクリティカル(または貫通)だった場合はダメージ後転倒
・両方に成功した場合はダメージ2倍とする(DBを除く)
両方に成功し、かつどちらかがクリティカルだった場合、ダメージロールを3倍とする(DBを除く)

両方に成功し、かつ両方がクリティカルだった場合、ダメージロールを3倍とし、回避・受け流し不能攻撃とする(DBを除く)

 

その他
回復及び精神分析の回数
・1つの傷に1度の<応急手当>または<医学>を振ることができる
・1件のことについて1度だけ<精神分析>を振ることができる
一時的狂気→その場で発狂が治る
長期的発狂→不定の値を更新しその不定の値を超えるまでは一時的に発狂しない
SAN値回復はしない
・発狂内容はシナリオによっては、オリジナルのものを使用することがある

KPの取り扱い
・KP経験があまりないため、もたつくことがあるが許してほしい
・楽しいRPに関して、KPは止めないので好きにして良い


「みんなで楽しく遊びましょう!!」